Linux 5.0 WIP sous Linux Mandriva 2008.1

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Vampiloup
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Linux 5.0 WIP sous Linux Mandriva 2008.1

Post by Vampiloup » Sun Jul 13, 2008 12:43 pm

Donc, grace à Zuzuf qui a du bien s'arracher quelques cheveux, la 5.0 marche sous Mandriva. Et c'est bon

Voici donc ce que je peux rajouter sur mon test version Windows :


- Le zoom via la molette fonctionne ! Le zoom est vraiment très bien fait, même s'il arrive de "bloquer" pendant quelques dizaines de seconde (vers le zoom large).
Cela apporte réellement quelque chose au jeu (et contrairement à SC, je trouve un intéret à revenir au zoom normal pour suivre l'action).

- Avec une qualité normale, l'eau est invisible sur les cartes métalliques.

- Manquent les alliances dans le menu Batailles.

- Le menu bataille oublie les réglages d'une fois sur l'autre.

- Parfois quelques bugs graphiques quand on zoome très large (lignes de "brouillage", curseur vert géant clignotant, etc.)

- À forte résolution (1280x1024), le curseur est facilement perdu sur des cartes à tonalité voisine (cartes métalliques, par exemple).

- Il arrive que mes véhicules de construction oublient un maillon d'une chaine de construction. J'ai l'impression que c'est lorsqu'il se trouve lui-mme sur l'emplacement d'un maillon au moment où il doit le construire, mais c'est difficile à dire.
Ca m'est arrive plusieurs fois lorsque j'ai donné une chaine de quatre chantiers groupés en carré (lance-missiles, héoliennes...).

- J'ai finalement eu un plantage avec retour au bureau. Il semble que le jeu n'a pas trouvé quelque chose :

La console :

Code: Select all

Shutting down Allegro due to signal #8
received signal Floating point exception
Obtained 3 stack frames.
/home/****/****/ta3d/ta3d-bin(_Z17backtrace_handleri+0x2d) [0x815ca0d]
[0xffffe420]
./libfmodex.so(_ZN4FMOD19ChannelRealManual3D23set2DFreqVolumePanFor3DEv+0x379) [                           0xb79e9d55]
Warning: Missing charsets in String to FontSet conversion
received signal Segmentation fault
Obtained 6 stack frames.
/home/****/****/ta3d/ta3d-bin(_Z17backtrace_handleri+0x2d) [0x815ca0d]
[0xffffe420]
./liballeg.so.4.2(destroy_bitmap+0x56) [0xb7bd1276]
/lib/i686/libc.so.6(exit+0xd4) [0xb77686c4]
/home/****/****/ta3d/ta3d-bin(_Z17backtrace_handleri+0x334) [0x815cd14]
[0xffffe420]
Warning: Missing charsets in String to FontSet conversion
[Sun Jul 13 13:12:24 2008] [debug] AI thread stopping for player 1
./ta3d: line 32:  6254 Erreur de segmentation  ${exe}/ta3d-bin $quickrestart $1 $2 $3 $4 $5 $6 $7 $8 $9 $10
Le backtrace :

Code: Select all

received signal Segmentation fault
Obtained 6 stack frames.
/home/****/****/ta3d/ta3d-bin(_Z17backtrace_handleri+0x2d) [0x815ca0d]
[0xffffe420]
./liballeg.so.4.2(destroy_bitmap+0x56) [0xb7bd1276]
/lib/i686/libc.so.6(exit+0xd4) [0xb77686c4]
/home/****/****/ta3d-bin(_Z17backtrace_handleri+0x334) [0x815cd14]
[0xffffe420]

Code: Select all

loading sound file count2
loading sound file count1
loading sound file repair1
loading sound file gantok2
loading sound file reclaim1
Je n'arrive pas à comprendre comme des données pareilles arrivent à vous parler, les mecs. Vous devez être de grands malades...
Last edited by Vampiloup on Sun Jul 13, 2008 3:01 pm, edited 1 time in total.

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zuzuf
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Post by zuzuf » Sun Jul 13, 2008 1:47 pm

la gestion des équipes n'est pas encore implémentée, c'est dans la TODO list et ça reste à faire.

En ce qui concerne le crash, d'après le backtrace ça a l'air d'être un problème de corruption de mémoire, une libération d'un objet BITMAP qui a mal tourné.

Pour réussir à lire ce genre de trucs j'avoue que j'ai du bouffer pas mal d'heures à déboguer du code, coder des bogues moi même pour voir ce que ça fait, apprendre le geek, ... nan je déconne, c'est pas si compliqué :wink: , le backtrace indique le nom des fonctions en cours d'exécution au moment du crash donc on a une idée de ce que faisait le programme au moment où il a planté.

bon ça nous fait encore pas mal de bogues à corriger (et dire que certains sont connus depuis un moment ...)
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Vampiloup
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Post by Vampiloup » Mon Jul 14, 2008 12:36 pm

Je viens de refaire quelques parties,



- Il faudrait que l'AI tienne un peu plus compte des mares d'acide : Sur les cartes "Acide", 90% de ses pertes viennent de là, et sur 10 participants facilement 2 ou 3 AI perdent leur commandeur directement dedans (en essayant d'y construire, j'imagine)...

- Le sol n'est pas pris en compte pour les trajectoires de tir. Il l'était peu dans TA, mais ici ce n'est pratiquement jamais le cas.

- 6 coups de GAAT pour tuer un Hammer, c'est beaucoup...

- Les constructeurs n'aident jamais d'eux-même en mode Patrol.

- Les générateurs de ressources semblent réglés beaucoup trop haut (quatre ou cinq suffisent à faire tourner la machine de guerre).

- Les données de production des générateurs de ressources semblent également affichées de manières totalement fantaisistes (genre : Un générateur produirait pratiquement autant que le total de tous les générateurs).

- La police choisie pour l'affichage des données chiffrées est peu lisible sous grande résolution, en particulier lorsqu'elle n'est pas blanche.

- L'AI prend trop de risques avec son Commandeur. En fait, il ne prend aucun soin de ses structures importantes et/ou fragiles.

- Pour tout dire, il construit facilement n'importe où, y compris dans la base de l'adversaire...

- Certaines textures manquantes : Bouche des canons de l'artillerie et des chars Level 2 du CORE.

- L'absence de faces sous les unités devient maintenant gênante du fait qu'on peut voir lesdites unités de très près et même d'en dessous assez facilement.

- Je suggère la possibilité de désactiver deux types d'unités/bâtiments dans l'écran de Bataille : Missiles atomiques (lanceurs et défenses, bâtiments et unités) & Berthas (Bertha et Intimidator).

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