3DMeditor

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Vampiloup
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3DMeditor

Post by Vampiloup » Tue Jul 15, 2008 1:28 pm

Bonjour,

Donc voilà mes suggestions pour le 3DMeditor

- Import du OBJ.
C'est le format d'échange standard par défaut. N'importe quel modeleur 3D peut le lire et l'écrire. De plus, il est très simple à lire.

J'aimerai, pour ma part, quelque chose qui me facilite les choses :

Je crée Les différents éléments d'une unité dans un modeleur.
Pour le char à canon Magrav, par exemple, ce sont le corps, la tourelle et le canon (oui, et la "flamme" due au tir, je sais).

J'indique sur chacun d'eux les liens qu'ils peuvent avoir avec d'autres objets, sous la forme de polygones que personne n'aurait l'idée de placer dans un RTS, par exemple des sphères à 20 divisions et plus (haut et large).

Un nombre de divisions impair indique le centre de l'objet, là où il se place sur un élément plus gros.

Un nombre de divisions pair indique un point d'accroche d'élément plus petit, correspondant à une sphère impaire au nombre de divisions égal à x+1.

Exemple à trois éléments :
Le corps du tank aurait une sphère à 21 divisions au centre de sa surface inférieure (pour le placer sur le terrain de jeu), et une sphère à 22 divisions là où la tourelle veut s'accrocher.

La tourelle aurait une sphère à 23 divisions là où elle s'accroche au corps, et une sphère à 24 à où s'accroche le canon.

Le canon aurait une sphère à 25 divisions là où il s'accroche à la tourelle.

J'exporte chaque élément OBJ sous le même nom suivi d'un nombre, peu importe lequel et l'ordre.

J'ouvre 3DMeditor.

J'ouvre un fichier OBJ dans celui-ci.

3DMeditor ouvre tous les OBJ du même nom, affiche les différents éléments en fil de fer, et les assemble en utilisant les points désignés par le centre des sphères à 20+ divisions (bien sur, il n'affiche pas les sphères, ou alors d'une autre couleur bien voyante, contrastée).

Je sélectionne une face.

3DMeditor ouvre un menu avec la liste des tectures déjà uilisées pour cette unité (vide la première fois, bien entendu), ainsi qu'un bouton "ouvrir".

Avec "ouvrir", on choisit un fichier graphique (formats ?) qu'on ajoute à la liste.

3DMeditor plaque la tecture choisir sur la face cliquée.

Deux boutons dans la barre d'outil permettent de faire "tourner" la texture (coller son arrête "origine" à une autre arrête de la face cliquée).

Ensuite, on n'a plus qu'à enregistrer l'unité et à plonger dans les fichiers de scripts et autres horreurs.

On pourrait par la suite rajouter divers réglages directement dans l'éditeurr, comme des mouvements, les tirs, etc.

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zuzuf
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Post by zuzuf » Tue Jul 15, 2008 2:57 pm

petit souci : on ne peut pas identifier une sphère à partir des triangles qui la constituent ... enfin si mais c'est gourmand en ressources et lourd à coder.

En ce qui concerne les textures, le format 3DM supporte le multitexturage et le mappage UV ... et même la génération automatique de coordonnées pour des effets de reflets.

Concernant les fonctions de scriptage de l'animation, on peut parfaitement intégrer tout ça dans l'interface de 3DMEditor, et même coder ce qu'il faut pour pouvoir créer le code à partir d'actions définies à la souris ... tout un programme :D

PS: j'oubliais, le 3DM supporte aussi les vertex et fragment programs (équivalents OpenGL des vertex et pixel shaders de directx) ... même si il n'y a pas encore moyen de mettre ce genre de choses dans un modèle 3DM, c'est déjà prévu.
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Vampiloup
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Post by Vampiloup » Tue Jul 15, 2008 3:32 pm

Le problème, c'est qu'avec multitexturage et UV tu me parles chinois.

J'ai trouvé mon Maya en maxi-solde à une vente judiciaire en décembre. Perso, ce que je sais faire, c'est réaliser des modèles et faire des textures sous 'toshop. J'ai donc personnellement besoin de pouvoir les inclure simplement dans le jeu.
J'ai laissé tomber le modding sous Homeworld 2 parce que je n'ai jamais pu comprendre comment inclure des modèles dans le jeu. TA est plus simple, heureusement.

Pour 3DM, je n'ai pas trouvé de moyen de l'exporter par Maya.
Peu importe le format final du jeu pour un moddeur : En fin de compte, l'important, c'est de pouvoir utiliser les logiciels de création que l'on veut (pour Dark Reign, qui était en 2D, il suffisait par exemple d'un programme de dessin et d'un traitement de texte).
Voilà pourquoi je parle de OBJ, qui permet d'utiliser n'importe quoi comme base...
Après, que cela soit transformé en un format propre à TA3D...

Pour les "sphères", c'est dommage. Cela aurait beaucoup accéléré la production.

milipili
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Post by milipili » Tue Jul 15, 2008 4:07 pm

Excusez-moi de débarquer de mon satellite en orbite mais c'est quoi précisement le but de 3dmeditor ? Si je fais abstraction des plantages permanents (sous OS X du moins pas testé ailleurs), outre le fait que ca charge et affiche (ou pas) des fichiers 3do et 3dm, je n'arrive vraiment pas a l'utiliser (lire `ne sais pas` ^^)
Damien Gerard
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Post by zuzuf » Tue Jul 15, 2008 6:24 pm

le 3DMEditor a été ajouté pour permettre l'ajout de modèles 3D avec des fonctionnalités non supportées par le format 3DO et surtout ne pas avoir a charger plusieurs versions des textures du modèle. De plus le format 3DM, créé pour TA3D, inclus les données géométriques et les textures dans le même fichier.

Dans l'état actuel le 3DMEditor permet de modifier les effets de surface des modèles 3D, d'importer des fichiers 3DO, ASC et 3DS, d'enregistrer des fichiers 3DM (il ne supporte pas l'export en 3DO pour des raisons de fonctions non supportées par 3DO et parce que ça aurait pris trop de temps de faire ça proprement alors qu'on avait un besoin urgent d'un outils pour convertir du 3DS en 3DM).

Bon, le 3DMEditor c'est aussi le point de départ du module GUI ... oui c'est dur à croire!

En ce qui concerne le mappage UV, en gros ça permet de mettre comme on veut une texture sur un modèle. Ne t'inquiète pas il y a tout ce qu'il faut pour texturer des modèles simplement, notament un outil de "peinture" directement sur le modèle 3D (enfin sur des sous-parties) mais ça nécessite une carte graphique qui sait gérer du fragment program (pixel shader) pour l'outil de placage de textures (c'est fait à l'arrache et pas très proprement mais ça fonctionne).

ça fait aussi très longtemps que le 3DMEditor n'a pas été testé/débogué et qu'on n'a pas touché à son code ... donc s'il n'est pas très stable avec tout ce qu'on réécrit en ce moment cela ne me surprend pas.
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Post by milipili » Tue Jul 15, 2008 9:17 pm

Concernant la stabilite du 3dmeditor, c'est surtout qui lui manque des checks je pense. Par exemple etant ecrit 3dmeditor, j'ai ouvert un fichier .3dm et la ... c'est le drame :)
Et puis j'ai aussi la manie de faire planter les applis...

D'ailleurs pour info :

Code: Select all

[Tue Jul 15 18:05:32 2008] [infos] [OpenGL] Multi texturing: Yes
[Tue Jul 15 18:05:32 2008] [debug] [i18n] `3dmeditor.res` loaded.
[Tue Jul 15 18:05:32 2008] [infos] Initializing texture manager
3dmeditor-bin(65452,0xb00a1000) malloc: *** mmap(size=4294909952) failed (error code=12)
*** error: can't allocate region
*** set a breakpoint in malloc_error_break to debug
terminate called after throwing an instance of 'std::bad_alloc'
  what():  St9bad_alloc
zsh: abort      ./3dmeditor-bin
Je pense qu'un gros debug de TA3D améliorera fortement 3dmeditor dans le meme temps. En fait ma question etait tout sauf innocente : débugger est une chose, encore faut-il savoir quoi ^^
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Post by zuzuf » Tue Jul 15, 2008 9:21 pm

3DMEditor est surtout basé sur du vieux code, pas tout à fait dans le même style que celui de TA3D ... tu trouvais que c'était pas forcément très joli le code de TA3D, bah c'était bien pire avant :D
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Post by Vampiloup » Tue Jul 15, 2008 9:30 pm

Ah.

Personnellement, pour inclure une unité dans TA, je suis les didactitiels existant ici ou là. Si le passage de modèle 3D à unité fonctionnelle est différent dans TA3D, il faudrait nous donner la marche à suivre.

Comme Milipili, je suis pour le moment incapable de créer une unité en me servant de 3DMeditor.

Pour l'ASC, a-priori, je ne trouve pas de solution pour exporter dans ce format à partir de Maya (il dispose de son "propre" ASC). Il ne semble également pas possible d'exporter en 3DS sans allonger la monnaie (ça pertube d'ailleurs pas mal d'utilisateurs de ces deux programmes, on dirait).

C'est pourquoi je souhaitais l'ajout de l'import de fichier OBJ que n'importe quel modeleur 3D (dont le mien) sait créer.

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Post by milipili » Tue Jul 15, 2008 10:32 pm

zuzuf wrote:tu trouvais que c'était pas forcément très joli le code de TA3D, bah c'était bien pire avant :D
Bah ca s'ameliorera, donc je ne me fais pas de soucis :)

Comme effectivement ce n'etait pas la priorite avant, il est fort possible qu'il y ait bp de choses a faire, d'autant plus que le but est d'ouvrir encore plus TA3D. Personnellement, je ne compte pas trop toucher le 3dmeditor (a part le pour faire fonctionner sous OS X), je prefere finir sur TA3D avant le petit code refactoring qui a été commencé (et apres j'aimerais bien jouer avec l'IA). Une chose à la fois c'est deja pas mal :) (d'autant plus que 3dme en profitera indirectement)

En fait, plus globlament, il faudrait un tutoriel (sur ta3d.org directement) pour creer/inserer un mod, du début a la fin
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Post by zuzuf » Wed Jul 16, 2008 7:46 am

c'est sûr il manque pas mal de choses encore ... mais déjà je vais bosser un peu sur le 3DMEditor comme ça on pourra écrire les tutos sur comment s'en servir :P
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Post by milipili » Wed Jul 16, 2008 8:47 am

En fait ca rejoint une certaine discussion sur le wiki...
Peut-etre que le tuto tu pourrais le commencer sur le trac ?
Damien Gerard
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Post by zuzuf » Sun Jul 20, 2008 4:33 pm

bon, j'ai pas mal avancé, et même si je n'ai pas fini ça n'a déjà plus la tête de l'ancien 3DMEditor :D !

j'ai ajouté le support du format OBJ (je viens de finir ça à l'instant). Le parseur supporte le minimum vital pour les fichiers *.mtl afin de pouvoir lire les textures. Actuellement ça me lit les fichiers *.obj/*.mlt produits par wings3d :)

bon côté fonctionnalités je n'ai pas ajouté grand chose à part ça, simple un aperçu de l'objet sur lequel on travaille dans l'écran d'édition de surface ...

ça permet de voir de suite le résultat de ce que l'on fait sur l'objet, ça manquait je trouve.
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Post by milipili » Sun Jul 20, 2008 9:22 pm

Hum... y'en a des bus-error a virer :D (je te rassure je pense qu'ils etaient la bien avant ^^)
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